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Mujeres, personas LGTBIQA+ y mayores sufren más acoso en los videojuegos en línea

La ansiedad, el aislamiento y el abandono del juego son consecuencias habituales del ciberacoso en los videojuegos

Por J.M.B./El Faro
14/06/2025 09:50 CEST
Mujeres, personas LGTBIQA+ y mayores sufren más acoso en los videojuegos en línea
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El 65 % de las mujeres que juegan a videojuegos han experimentado toxicidad por parte de jugadores masculinos, mientras que el 19 % afirma que esto ha tenido un impacto negativo en su salud mental, según el estudio Women Gamers Report de Bryter, realizado a un millar de mujeres jugadoras del Reino Unido y Estados Unidos durante el año 2023.

Las investigaciones en este ámbito son numerosas, pero todas coinciden en que ciertos grupos de población sufren esta forma de violencia digital. España no escapa a esta tendencia. "Los jugadores y jugadoras sufren habitualmente este tipo de comportamientos, así lo indican tanto datos de otros estudios como los recogidos en nuestra muestra", explica Mario Santisteban, profesor de Derecho Penal de la Universidad Miguel Hernández e investigador del proyecto GamerVictim.

El odio digital penetra en las comunidades de gamers

El estudio GamerVictim señala que la victimización sexual en el entorno de los videojuegos afecta aproximadamente al 20 % de una muestra de más de 1.800 jugadores y jugadoras españoles. En cuanto a los delitos e incidentes de odio —como insultos con motivación racial, sexual, de género o política—, la prevalencia oscila entre el 20 % y el 30 % de la muestra, según el tipo de agresión recibida.

"La toxicidad y los comportamientos nocivos en el mundo de los videojuegos en línea son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores", explica Pablo Romero, investigador posdoctoral de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) –adscrito a la unidad de investigación de Gestión y gobernanza– y del proyecto GamerVictim. Ser mujer, pertenecer a la comunidad LGTBIQA+ o tener mayor edad incrementan las probabilidades de convertirse en víctima en estos entornos digitales.

"También influyen factores como la cantidad de información personal expuesta en línea o el número de horas semanales dedicadas al juego", añade Romero.

Esta victimización tiene consecuencias significativas y reales: Ansiedad, deterioro de la autoestima, afectaciones en la salud mental y abandono del juego. De hecho, muchas víctimas renuncian a participar en partidas en línea. En algunos casos, la víctima puede convertirse en victimario.

"En lo que respecta a los incidentes de odio, un hallazgo muy relevante de nuestra investigación es que existe un fuerte solapamiento entre victimización y perpetración. Es decir, quienes son insultados por motivos raciales, sexuales, de género o ideológicos, también tienden a insultar por las mismas razones", comenta el investigador.

¿Dónde hay más toxicidad? Los juegos más expuestos

En el marco del estudio se han evaluado cuatro formas de juego problemático y victimización: Victimización social (delitos de odio, insultos, etc.), victimización sexual, victimización económica y juego problemático o patológico.

El proyecto GamerVictim analiza, entre otros, el videojuego League of Legends, un juego en línea multijugador de género MOBA (multiplayer online battle arena), desarrollado por Riot Games en 2009, uno de los videojuegos más populares y competitivos del mundo, con millones de jugadores activos diariamente y en el cual los investigadores confirman haber identificado altas tasas de toxicidad y disrupción.

Así pues, los llamados MMORPG o massively multiplayer online role-playing game, videojuegos en los que gran cantidad de usuarios de todo el mundo se conectan para jugar partidas competitivas, de forma individual o por equipos, son los entornos donde es más probable que se dé esta forma de victimización.

"Confluyen un elevado número de personas en espacios (digitales) reducidos, con sistemas de vigilancia y prevención en general poco eficaces, lo que se traduce en un aumento de las posibilidades de incurrir o sufrir posibles comportamientos antisociales, tóxicos o disruptivos", advierte Romero.

Teniendo en cuenta que cada vez hay más gamers –según el informe de la UE, más de la mitad (53 %) de los europeos asegura jugar a videojuegos–, ¿qué hacen las empresas de videojuegos para proteger a las víctimas de este ciberacoso?

"Los legisladores prestan muy poca atención a lo que ocurre dentro de los videojuegos; son las empresas que crean los espacios de interacción que constituyen el videojuego las que se ocupan de enfrentarse a estas conductas", explica Santisteban.

El impacto en los gamers del ciberacoso en el ámbito de la salud mental es preocupante.

"Debemos reforzar la atención, el acompañamiento y la protección a las personas usuarias de videojuegos para promover entornos digitales más saludables", concluye Romero.

Etiquetas: acosovideojuegos

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