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El CEIP Real, finalista nacional en DigiCraft con un proyecto ideado por su alumnado

El centro ha logrado situarse entre los diez centros educativos finalistas de España en el programa DigiCraft con un proyecto sobre bienestar digital creado íntegramente por su alumnado de 6º de Primaria

por Alejandra Gutiérrez
05/02/2026 19:18 CET
El CEIP Real, finalista nacional en DigiCraft con un proyecto ideado por su alumnado

Rocío González Justo, tutora de la clase que ha elaborado el proyecto finalista de DigiCraft. -AGC-


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El CEIP Real ha logrado situarse entre los diez centros educativos finalistas a nivel nacional del programa DigiCraft gracias a un proyecto desarrollado por el alumnado de 6º de Primaria, coordinado por su tutora, Rocío González Justo. Cuatro alumnos representarán al centro educativo en la fase nacional del Skill Upload Junior Challenge, que se celebrará el próximo 13 de febrero en la sede de la Fundación Vodafone, en Madrid, donde se decidirá qué proyecto accede a la fase europea.

El reconocimiento llega tras varios meses de trabajo en el aula y supone un importante respaldo a una iniciativa educativa que el CEIP Real desarrolla desde hace tres años. DigiCraft es un programa que combina la educación digital con la creatividad artística y el trabajo manual, fomentando el pensamiento crítico, la colaboración y la comunicación entre el alumnado. Tal y como explica González, fue la primera vez que este proyecto llegó a Melilla y desde entonces se ha convertido en una de las experiencias más motivadoras para el centro.

“DigiCraft combina siempre una actividad manual con el uso de la tecnología. Los niños crean algo con sus manos y después lo relacionan con medios tecnológicos, ya sea grabación de vídeos, audios, podcast, realidad aumentada o realidad virtual”, señala la coordinadora, quien destaca que el proyecto no se limita al uso de dispositivos, sino que pone el foco en cómo se utilizan y para qué sirven.

Cada curso, el programa plantea un reto común a nivel europeo. En esta edición, el desafío ha girado en torno al bienestar digital, un tema que el alumnado ha trabajado desde su propia experiencia. “Tenían que detectar un problema real relacionado con el uso de la tecnología en su día a día y plantear una solución”, explica González. Para ello, el grupo comenzó a trabajar en octubre, con la fecha límite de presentación fijada en enero.

El proceso fue largo y muy pautado, pero siempre con el alumnado como protagonista. Primero trabajaron de forma individual, después en pequeños grupos y finalmente en gran grupo, hasta consensuar la idea final. “No era un trabajo de unos pocos. Todos han participado, todos han opinado y todos han votado”, subraya la docente.

Durante las primeras fases surgieron múltiples propuestas. Algunas abordaban el uso excesivo de móviles y tablets, mientras que otras se centraban en conceptos más ligados a las emociones y a la presión social. “Apareció incluso el término FOMO, que muchos alumnos ya conocían y que nosotros tuvimos que aprender con ellos”, recuerda González, en referencia a la sensación de estar perdiéndose algo que otros están viviendo y que hoy en día se ve amplificada por las redes sociales.

Finalmente, la idea seleccionada fue la creación de un dispositivo imaginario destinado a regular el uso excesivo de la tecnología. El invento, diseñado conceptualmente por los propios alumnos, consistía en unos cascos conectados a la tablet que, a través de la actividad cerebral del usuario, detectaban cuándo se superaba un tiempo prolongado de uso. En ese momento, el sistema comenzaba a reducir la batería del dispositivo hasta apagarlo por completo.

“Ellos lo explicaban como una especie de electrodo que conecta con el cerebro y con la tablet. Cuando detecta que llevas mucho tiempo usando la tecnología, empieza a quitarle batería al aparato”, explica la coordinadora del proyecto. El objetivo no era construir físicamente el dispositivo, sino desarrollar la idea, justificarla y presentarla de forma clara y creativa.

Para ello, el alumnado elaboró un vídeo en el que recreaban situaciones cotidianas y una presentación digital realizada con Canva, en la que explicaban el problema detectado, la solución propuesta y cómo ese invento podía ayudar en la vida diaria. Ese material fue el presentado al concurso y el que ha permitido al CEIP Real convertirse en uno de los diez centros seleccionados de toda España.

El proyecto ganador ha sido desarrollado por un grupo de 6º de Primaria, aunque DigiCraft se trabaja en el centro desde cursos inferiores. “En el colegio participan cuarto, quinto y sexto, dependiendo del profesorado implicado cada año. En este caso, el proyecto lo ha realizado mi clase, de la que además soy tutora”, explica González.

La noticia de la clasificación llegó de forma inesperada. “Me avisaron un viernes y cuando lo vi en el correo fue una locura en clase. Los niños se pusieron contentísimos”, recuerda. Más complicado fue el siguiente paso: elegir a los cuatro alumnos que viajarán a Madrid para representar al centro. La decisión se tomó en coordinación con el equipo directivo, teniendo en cuenta distintos factores.

Para los estudiantes seleccionados, el viaje supone una experiencia única. “Muchos de ellos no han viajado nunca solos ni han salido de Melilla sin sus padres. Para ellos todo es nuevo y están muy ilusionados”, comenta la docente, quien destaca el valor humano y educativo de esta vivencia más allá del concurso.

La fase nacional reunirá a los diez centros finalistas en una jornada lúdico-académica en la que cada grupo presentará su proyecto. Ese mismo día se decidirá qué centro resulta ganador y accede a la fase europea, que en esta edición se prevé que se desarrolle de forma virtual. En caso de ganar la fase nacional, el premio consistiría en una actividad educativa para toda la clase.

Desde el CEIP Real, el simple hecho de haber llegado hasta aquí ya es motivo de orgullo. “Nunca nos imaginamos que íbamos a quedar finalistas. Ver que nuestro trabajo se reconoce a nivel nacional es una satisfacción enorme”, afirma González. Un sentimiento que, según explica, se extiende a todo el claustro y al equipo directivo del centro.

La coordinadora subraya que DigiCraft permite trabajar competencias clave que van mucho más allá del currículo tradicional. “Se trabaja la cooperación, la comunicación, el pensamiento crítico, el aprender a expresar una idea y defenderla, el decidir entre todos qué funciona y qué no”, explica. Además, el proyecto se integra dentro del horario escolar, generalmente en el área de Educación Artística, lo que permite combinar contenidos y metodologías.

“El uso de tecnologías que no conocían, como la realidad aumentada o la grabación de vídeos, les motiva muchísimo, pero lo más importante es el proceso y cómo aprenden a trabajar juntos”, añade. Los trabajos realizados se comparten posteriormente a través del blog y las redes del centro, permitiendo que las familias conozcan de primera mano el trabajo del alumnado.

Con esta experiencia, el CEIP Real espera seguir apostando por el programa en cursos futuros y animar a otros centros de Melilla a sumarse a la iniciativa. “Es un proyecto muy bonito, que gusta mucho a los niños y en el que se trabajan muchísimas cosas de una forma diferente”, concluye González, a la espera de que el próximo 13 de febrero el trabajo del alumnado melillense vuelva a ser protagonista a nivel nacional.

Tags: CEIP RealDigiCraftFundación VodafoneRocío González JustoSkill Upload Junior Challenge

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