Cultura y Tradiciones

"Chumbo", una historia de humor salvaje y crítica social con Melilla como escenario

La serie de animación adulta creada por Javier Martínez combina violencia, gore y acción con una mirada crítica sobre la decadencia social donde no hay héroes, hay intereses

En la serie de animación "Chumbo" el apocalipsis empieza en Melilla y no hay nadie dispuesto a salvar el mundo por las razones que cabría esperar. Chumbo, una criatura cuyo origen desconoce incluso Dios, desencadena una matanza que conduce a los muertos directamente al infierno. El problema es que el infierno se queda sin sitio. Las almas se acumulan, Satanás se ve obligado a buscar una solución y acaba convertido en uno de los personajes que intenta detener el apocalipsis. No porque haya descubierto la bondad, sino porque ya no puede asumir más muertos ni la gestión del espacio. En "Chumbo" no hay héroes en el sentido convencional. Hay intereses.

Esa premisa resume buena parte del espíritu de una serie de animación adulta que se mueve deliberadamente en el exceso. Humor salvaje, violencia, gore y situaciones llevadas hasta el límite forman la primera impresión de una historia que, bajo esa apariencia desbordada, esconde una segunda lectura mucho más cercana a la realidad que vivimos. Javier Martínez, creador de la obra, habla de dos capas: una ligera, en la que el espectador puede quedarse con la comedia y con los acontecimientos que se suceden ante sus ojos, y otra mucho más enrevesada, que contiene aquello que verdaderamente interfiere en la profundidad narrativa de la obra de animación. Bajo el humor aparece una mirada crítica sobre la decadencia social, sobre personajes que no responden a grandes ideales y que se mueven, fundamentalmente, en función de sus intereses.

La serie se construye alrededor de tres figuras. Chumbo es ese ser misterioso que irrumpe en la historia sin que nadie sepa de dónde procede, situado en una dimensión casi mística entre el cielo y el infierno. Aristóteles, hijo de Satanás, es enviado como una especie de emisario. Y Valentín es el personaje humano que resucita y que más se aproxima a la figura del héroe, aunque tampoco termina de encajar en ella. Porque la propia historia se encarga de desmontar esa idea: aquí no hay personajes puros, salvadores ni grandes principios capaces de ordenar el caos. Incluso Satanás actúa desde el interés.

La comedia es la puerta de entrada a ese universo, pero la acción es uno de sus grandes motores. Martínez define "Chumbo" como una mezcla de humor muy avasallador, manga y gore, y reconoce que las escenas de acción se han convertido en uno de los puntos fuertes desde los primeros capítulos. No habla de secuencias imaginadas para el futuro: de los diez capítulos, los dos primeros episodios ya están realizados y esas escenas ya han sido producidas. Las califica de "muy impresionantes" y "brutales".

Los orígenes de la animación

Pero para entender cómo ha llegado Chumbo hasta aquí hay que retroceder mucho más. Hay que volver a cuando Javier Martínez tenía 13 años y convirtió su propia casa en un pequeño estudio de animación rudimentario. Tenía una Super Nintendo, muy pocos recursos y una voluntad creativa difícil de contener. Con aquel improvisado laboratorio doméstico llegó a realizar cinco películas y horas de animación. Los primeros trabajos eran, en sus propias palabras, "cutrísimos", pero también tenían algo que todavía conserva el proyecto: la ilusión de hacer algo con cualquier medio disponible. Aquellos primeros Chumbos existen y forman parte de la memoria de una creación que, décadas después, ha terminado convertida en una serie de animación adulta.

Martínez ya había creado el personaje durante su etapa en el instituto. Después pasó por la Escuela de Arte, continuó formándose como grafista 3D en la universidad y volvió a llevar Chumbo a la animación en distintas ocasiones. Una de ellas fue su proyecto de fin de carrera, una película que le valió matrícula de honor. Desde entonces, la historia y los personajes han ido evolucionando con él. La serie animada actual no es exactamente aquella adolescente trasladada sin cambios al presente. Es la revisión de una obra que ha atravesado distintas etapas creativas y que ahora se cuenta desde una perspectiva más madura.

El propio Martínez reconoce esa evolución cuando revisa sus antiguos guiones. En ellos encuentra inconsistencias e inmadurez, elementos que entonces funcionaban dentro de una idea mucho más sencilla y que ahora han sido transformados en una historia de mayor complejidad. El personaje principal, curiosamente, es lo que menos ha cambiado. "Chumbo es una pelota con unas rayas", explica. Los demás personajes han evolucionado, los diseños se han transformado y la historia ha ganado capas, pero esa forma elemental permanece como una especie de hilo conductor entre aquel primer experimento y la producción actual.

Melilla como escenario

La nueva versión tampoco se limita a recuperar un personaje y una historia de una etapa anterior. Martínez ha convertido la ciudad en parte sustancial del universo de la serie. La decisión de situar el apocalipsis en Melilla tuvo inicialmente un componente de humor propio de aquella creación adolescente, pero con el tiempo el autor decidió desarrollar realmente la ciudad dentro de la historia. El proceso de preproducción ha incluido fotografías y documentación de interiores y exteriores para conseguir que los escenarios sean reconocibles. El Barrio Victoria y Puerto Noray forman parte de los lugares donde se desarrolla la acción, mientras que la Escuela de Arte aparece como uno de los escenarios completos y adquiere además un significado especial: es un homenaje al origen artístico de Chumbo.

Esa voluntad de reconocimiento alcanza a los interiores. La producción no busca únicamente reproducir una ciudad genérica que se parezca a Melilla, sino construir una Melilla concreta. Los escenarios están documentados y adaptados para que el espectador pueda reconocerlos. La Escuela de Arte, fotografiada por dentro y por fuera con autorización, permite además conectar la ficción con la trayectoria del propio creador. El personaje que nació en aquella etapa de formación artística vuelve así, años después, a los espacios vinculados a su origen.

La construcción visual de "Chumbo" ha requerido una fase de preproducción extensa. No basta con tener unos personajes concretos: hay que dibujarlos desde distintas perspectivas, definir sus expresiones, construir los escenarios, establecer el estilo gráfico y generar numerosas muestras para que el sistema de producción pueda mantener una coherencia. Martínez explica que el último año ha sido especialmente importante porque las herramientas digitales han mejorado al mismo tiempo que aumentaba su conocimiento sobre ellas. El primer año fue, en buena medida, de aprendizaje y de prueba y error. En total, habla de aproximadamente dos años de trabajo en este proyecto.

La estética acabó decantándose por una solución sencilla que permitiera mantener la unidad visual y facilitar las escenas de acción. Colores planos, líneas gruesas y una mezcla de influencias que, aunque procede de diferentes fuentes, pretende conservar una misma identidad. El autor explica que esa coherencia se aprecia porque todo ha salido del "mismo puño". Esa coherencia resulta especialmente importante en una producción que utiliza herramientas de inteligencia artificial, porque el objetivo no es aceptar resultados arbitrarios abandonando el proceso creativo, sino conseguir que los personajes, los escenarios y las expresiones respondan al universo previamente diseñado.

Ahí está precisamente una de las claves del proceso. Para Martínez, la inteligencia artificial no sustituye el trabajo artístico, sino que modifica la forma de producirlo. El diseño original de los personajes es suyo y conserva su estilo de dibujo. Cuando un renderizado falla en una cara, una perspectiva o una expresión, hay que intervenirlo y volver a dibujar. El material generado se trabaja por capas, se monta, se eliminan fotogramas, se ajusta la velocidad y se retoca. En ocasiones, incluso hay que corregir manualmente, fotograma a fotograma, imágenes que inicialmente parecían satisfactorias. La postproducción sigue siendo larga, al igual que lo fue la preproducción.

La diferencia respecto a los métodos tradicionales está en lo que ahora resulta posible para un estudio pequeño. Antes, explica Martínez, había que construir los personajes y los escenarios y después procesarlos mediante motores de render en equipos informáticos, en un proceso lento, costoso y dependiente de numerosos profesionales especializados. Las nuevas herramientas permiten abordar producciones que antes podían resultar inalcanzables, pero también modifican los perfiles profesionales y generan nuevas formas de trabajo. En "Chumbo", la inteligencia artificial es una herramienta dentro de una cadena creativa mucho más amplia.

Por eso la producción no puede reducirse a la imagen que finalmente aparece en pantalla. Detrás de cada escena hay guion, storyboard, diseño, pruebas, referencias, animación, selección de resultados, montaje y postproducción. Martínez insiste en que, sin todo ese proceso, el resultado sería arbitrario. Con la inteligencia artificial ha podido hacer posible, algo que antes no lo era, facilitando que pequeñas empresas creativas puedan desarrollar su trabajo en un entorno de mentes y técnicos que trabajan de forma conjunta para desarrollar proyectos concretos. En su caso, la intención es controlar el producto para que responda a una idea y conservar la identidad de una obra que considera profundamente personal.

Franquicias

"Chumbo" tiene ya dos de los diez capítulos previstos. Sin embargo, la estrategia actual no consiste todavía en lanzar la historia completa, sino en dar a conocer el universo, generar expectación y buscar financiación, distribución y mercado. Los pequeños clips y las piezas para redes funcionan como una extensión de la propia franquicia, mientras que la historia principal permanece reservada para encontrar una salida adecuada. MangaFest forma parte de esa campaña de promoción, al igual que la presencia prevista en otros festivales y espacios.

La apuesta, además, no termina en Chumbo. Martínez concibió su empresa con la intención de crear personajes, franquicias, videojuegos, películas y experiencias, aunque con el tiempo los servicios artísticos se hayan convertido también en una parte importante de su actividad. Ahora la animación vuelve a ocupar un lugar central dentro de esa aspiración. Junto a "Chumbo" aparecen otros proyectos destinados a públicos diferentes, entre ellos "Guru Guru" y "Los Pitinti" para público infantil. Esta última además está en concurso en RTVE. También, "La mierda que habla" destinada a público adulto.

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